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第225章 游戏正在走前辈们走过的路


        2000年5月9日,《光明日报》发表了一篇文章,名为《电子游戏,瞄准孩子的电子hly》,从此电子游戏有了这样一个专属称号。

        文章描述了记者暗访游戏机房的故事,在当年引起了极大的社会反响。

        文中记者描述了他一夜之间学会了《星际战争》和《魔法之门英雄无敌3》这两款游戏,并在第二天无敌于机房,打败网吧诸多对手,赢得老板和孩子们的信任,得到了他想要的信息。

        网吧老板跟他说:“整天待在游戏机房里的孩子,长大了男的都变小偷,抢劫犯,女的都成了三陪小姐。”

        一名黄头发的热心群众告诉他:“这电脑游戏就是dp,就是hly4号,不是我引诱他,孩子一迷上了,自己就会变坏。”

        这是文章中的原话。

        当年这篇文章被评为新闻奖通讯二等奖,作者也成为《光明日报》最年轻的高级记者。

        同年6月,gwy办公厅转发了文化部等七个部门《关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》出台,“电子hly”成了官方评价,游戏也开始了自己漫长的正名之路。

        这其实是两代人文化冲突的产物。

        就像之前,与这相似的,80年代,武侠小说被一代人叫做“精神鸦片”,70年代,邓丽君的歌也被称为“靡靡之音”。

        时至今日,武侠小说和流行歌曲都得到了社会的认同,金庸、古龙、邓丽君都成了一代文化大师,他们的作品也变成文化瑰宝和符号。

        而电子游戏,正在走这些前辈们走过的那条路。

        峰会就要开始,几位领导也快要进场,叶沉溪只能长话短说。

        “陈总,电子游戏的骂名是时代的产物,每一个时代都有自己的局限性,但社会也在进步,社会价值认知和舆论也会越来越包容。”

        陈桥道:“那我们就慢慢去等吗。”

        “在那之前,我们需要有真正具有文化价值的游戏作品,这是作为游戏人应该去探索和努力的事情。游戏被称为【第九艺术】,是因为它和电影、小说、音乐一样,虽然载体不同,但是同样可以传达制作者的思想内核和艺术主题。”

        “你曾经玩的《热血传说》,凭这样的游戏如何去改变大众的认知?我们需要做出真正有内容的游戏去冲击社会观念,让所有人改观。”

        “随着政策的放宽,国家机器的宣传,甚至游戏越来越多和传统文化行业联合,这样的游戏会终将得到社会的认同。”

        这几句话,叶沉溪说的时候,一脸深信不疑。

        陈桥看着这个在他看来真正懂自己的人,却发现自己一点儿都不懂他。

        这样的社会观念和认知是根深蒂固的,凭借一两个人的力量根本难以撼动,但他又能感受到叶沉溪一往无前的决心。

        改变社会认知,这比改变人们的生活习惯还要难,而且要难很多。

        人们习惯网络游戏用了多久,习惯网上购物花了几年,习惯网上浏览新闻资讯,在论坛和别人交流分享并不需要多长时间。因为那是对生活品质,便捷化多元化的天然追求,这是本能。

        但一种根深蒂固的社会认知甚至公序良俗呢。

        “这太难了。”陈桥说。

        “我想试试。”叶沉溪道。

        他愣愣地看着眼前的这个年轻人,记得他才25岁吧,和自己创建盛达的时候差不多的年纪。

        就像当年自己手里握着仅剩的30万美金,然后在一片质疑中代理了韩国的《热血传说》那份敢赌的豪情。

        装逼一点的话,看到他就像看到曾经的自己。

        他拍了拍叶沉溪的肩,点头道:“那你就加油吧……”他只能说这个了。

        叶沉溪说:“我会的。”

        ……

        其实像近几年国家对于电子游戏的态度已经有了破冰的迹象。

        就像这次cgs高峰论坛,主办单位是新闻出版总署、科学技术部、体育总局、黄浦市人民政府、bq局等七个国家政府单位。

        支持单位包括信息产业部、教育部、共青团zy委员会等五个。

        就像之前的“民族网络游戏初版工程”。

        还有部委对于青鱼网络旗下《永恒之战》出海的支持。

        其实大家都在试探,想要改变现在这样的局面,尤其是社会大众的认知,这是一个漫长的过程。

        这需要政府,厂商,玩家,媒体多方面的共同努力。

        ……

        今天出席峰会的各级领导也有十多个,包括新闻出版总署副署长邬书临,黄浦市副市长沈峻,国家bq权局管理司副司长徐超等等。

        主持人一一介绍了今天到场的各位领导和将要发表演讲的嘉宾,当她说道“来自青鱼网络的总裁叶沉溪”时,叶沉溪也起身向其他来宾挥手致意。

        总裁这个职位也是夏青鱼重新调整公司组织结构后丢给他的,听起来特别霸气,实际上也就是类似于coo(首席运营官),cto(首席技术官)这样类别的公司部门老大,而夏青鱼是ceo(首席执行官),公司最高行政官员。有的公司也不设总裁,但有很多副总裁,和部门总监职权是一样的。

        在座的很多游戏公司的大佬,之前也并没有见过叶沉溪,也就在别人嘴里听过,可能也就陈桥这种对游戏事业并不怎么关心的除外,最近青鱼网络的名头对他们都可以说是如雷贯耳。

        甚至在最近的社会舆论里,在对于《求生》这款游戏思想内核的探讨中,这家公司已经成了国内先锋游戏厂商,专注品质,探讨游戏思想的代名词。

        这家公司根基尚浅,吸金能力还好,这些大佬们有些羡慕的是青鱼网络在玩家中的口碑,良好的名声。

        现在偶尔看到一些玩家骂自己的公司,骂的同时还带上一句“你看人家青鱼网络如何如何……”之类的,让他们更加好奇了。

        有些人也研究过青鱼网络的发家史,让手下做了报告,看了之后惊讶于他们这种大刀阔斧的迈步,与国产游戏圈显得格格不入的气质。

        今日一见这家公司负责游戏研发的老板,果然名不虚传,确实是这样的年轻的掌舵人,才能有那些初生牛犊不怕虎或者说没心没肺的壮举。

        ……

        很快在各级领导发言,主要是寄望游戏产业良好发展,预祝本次cgs取得成功的话题之后,各个公司的大佬们也陆续登台发表演讲了。

        首当其中的就是陈桥。

        发言稿当然都是早就准备好的,内容嘛,空话大话实话也都有。

        陈桥的演讲内容主要是为游戏产业鼓掌与欢呼,他表示游戏行业是百花齐放而不是恶性竞争,所有的网络游戏企业,只要是原创企业,都应该是相互补充,而并不是相互替代和相互竞争。

        意思可以归纳为:网络游戏不但不应该是互联网行业当中非主流的运营,相反应该是将来的互联网产业发展的主流!别人不理解不是因为我们走在错误的道路上,而是因为我们太超前了。

        只要耐得住寂寞,我们终将取得成功。

        这位一代游戏帝国的皇帝,一直在振奋从业者们的士气,显得气势和格局非凡,毕竟刚刚当选全国政协委员。

        但叶沉溪知道,这并不是他的真心话。

        其实以当时盛达的规模和提供给他的平台,比起其他公司包括黄易都要更适合他实现自己的抱负。只是奈何两人并不是一路人,也许从改变这个世界的角度上来看一样,而且都很有难度,但改变的方式不同。

        他并不是孤胆英雄,这些年他也在寻找拥有同样志向和才能的合作伙伴,于是碰到了夏青鱼,只是这世界上也只有一个夏青鱼。

        或许夏青鱼最初的理想也只不过是“想做出属于自己的游戏”,而远未达到要去改变世界的程度,多多少少也是先接受了他,认同了他,在公司规模扩张之后,这姑娘的野心也慢慢被挖掘出来。

        所幸现在青鱼网络走在一条叶沉溪理想之中的路上。

        此时面对陈桥的演讲,叶沉溪有一种很奇怪的感觉,就像他总有一天要向陈桥证明,“你曾经说过的话不是骗自己,而是真的”这样。

        第二个登台的是黄易的丁三石,他的演讲主题是“从业者要对自己产品的负责。”

        丁磊说,技术和资金具备的情况下,是拍功夫熊猫呢?还是拍赤壁?厂商有责任去改善我们的局面,重新建立网络游戏作品在消费者心中的形象和价值观。在懂得怎么用游戏挣钱的同时,也考虑一下我们怎么样赋予游戏更多向上的价值。

        这番话更像一个长者,对行业本身提出了思考。

        泰坦的史御著,保持了他一贯的个人作风,一贯地自我标榜。他表示国家防沉迷法案实施之前泰坦自己老早就已经执行了,泰坦网络绝不做未成年人的生意。好的游戏总是让人流连忘返,如果未成年人家庭不够温暖,这两者加在一起才是灾难。同事呼吁政府部门立法,把游戏的社会形象给扳回来。

        这番发言,叶沉溪就只能笑笑不语了。

        嗯,叶沉溪发现今天自己其实是来吐槽的……

        腾华的任越勤对于“开放”这个主题进行了阐述,将自己的用户开放给各家厂商,让他们的产品也能加入到腾华平台中来。比如现在qq或者qzone中已经内嵌的一些第三方应用,腾华用户可以直接使用。

        任越勤甚至提到了巨硬的xboxlive,他说从这方面其实腾华和巨硬是一样的,这是一个平台,对所有厂商开放,也可以把自家的内容放到这个平台上来发行。

        这个策略确实会给用户带来很多方便,再往后一些很多其他第三方应用或者网站,是不是直接使用qq或者威信帐号直接登录方便了很多?

        当然,用户归根结底还是腾华自己的。

        这很符合腾华自身的定位,以强大的用户基数为基础,从社交出发,延伸到其他领域之中。

        随后石城的陈筱苇也分享了一个很大的主题,责任。她说强烈的责任感就是摒弃不良竞争,营造一个良好的发展环境。同时企业对于社会,对于玩家,责任感应该是放在第一位的。

        这话说得不仅叶沉溪,好些人都有种倒吸一口凉气的感觉。

        去年游久网正准备第二次上市,原本形势一片大好,关键时刻他们却陷入了与自家拳头产品《劲舞》的韩国研发公司t2  entertainment的诉讼纠纷。

        然后……t2宣布将《劲舞》2008年8月以后的中国区独家授权授予了石城……

        游久不得不花了4500万美元才从石城手里抢回《劲舞》两年的代理权,而石城仅花费2000万美元就拿下了在游久看来是属于公司未来的《劲舞2》。

        随后今年年初,石城宣布3800万美元入股t2的母公司g10。

        就算不聊这种场外……谈责任,对玩家来说服务器不卡才是第一位的吧……

        ……

        接着叶沉溪也走上了演讲台。

        面对着在场真正掌控着中国游戏行业的各级领导和各方诸侯,叶沉溪并没有像之前的几位大佬一样带什么稿子,不是想要装逼,只是他想说的都是一些真心话而已。

        “尊敬的邬署长、沈市长,各位领导,各位同行大家上午好。非常感谢今年数码互动娱乐产业的论坛给我们产业内部提供了一个探索分享的平台,也让我来到这里,可以跟大家分享一下我关于游戏行业的几个观点。”

        虽然看起来还很年轻,可能跟台下很多人公司里刚进去一两年的普通员工一样,但叶沉溪确实也是久经沙场了,他身上那种云淡风轻的气质,他所取得的彪悍的成就,让人知道他一定有并不是老生常谈的话,真的值得好好去听一听。

        “其实我很同意刚才石城的陈总所谈到的责任,尤其是社会责任。在我看来这个社会责任包括对其他企业,对于民众,也有对于整个游戏产业。”

        ……

        “我一直认为玩家的游戏习惯是可以培养的,往什么方向去培养,如何去培养,这都是我们游戏厂商应该思考的问题。网络带给了游戏社交属性,这种属性很容易与现实混淆,而且超越了游戏本身。在游戏服务器里,这个虚拟世界中,成为一方霸主,宣泄现实生活中的负面情绪,享受掌握生杀大权的感觉。这并不是我们仅能提供给玩家的体验。”

        ……

        “我们的责任在于如何去引导玩家,真正体验到游戏本身的魅力。”

        ……

        “游戏真正的魅力是什么,是通过思考和操作解决一个个难题的成就感,是在虚拟世界中体验到另一段难得却又珍贵的人生体验。再往深一点,是有了一丝明悟,懂了一些道理,领会了许多情感,哪怕暂时有些模糊不清,可能很多年之后回忆起来才回懂得。”

        “我希望大家不会觉得我刻意把游戏本身拔高了,但游戏确实如此,不是说教条性质的,它其实也承担着社会属性,人文关怀。”

        其实这番话放在这种场合,这些大佬面前,说出来有些不合时宜,但叶沉溪还是想说,有种终究意难平的感觉。

        场下很多人其实都并不是游戏制作人或玩家,可能对叶沉溪的言论不是很理解,但是他们也知道,这是很大的野心。

        虽然这番话有一点让自己脸上刺痛的感觉,但就在场这些人,恐怕就只有台上的这个年轻人,有资格说这样的话。

        ……

        也不能只说游戏本身,叶沉溪也知道总还是要谈一些产业相关的。

        他说:“另外我想谈谈,对我们现在游戏行业的环境的担忧。”

        这下大家是真的感兴趣了,想听听又有什么发人深省的话。

        “现在互联网企业的成功相对于其他行业有时候会显得太容易了,仅凭着一个念头就能创造出惊人的财富,尤其是对游戏行业来说,当然这只是看起来的,实际情况并非如此,我想在座的各位都很清楚。”

        “哈哈……”台下响起一阵笑声,连领导桌同样如此,真是捧场。

        “这个行业里,这些一个个成功的神话对他们的吸引力是致命的,越来越多的资本涌入,越来越多的游戏公司出现,都渴望着短时间内就获得神话中那样的成功。这种一夜暴富,一朝成名的急功近利这会使得行业也越来越浮躁。三个月到半年就可以完成一款产品,如果没成,修改一下,修改优化一下又继续拿出来。”

        “这种疯狂的投入几乎是盲目的,大家可以想像一下,这样的结果是什么。市场上将涌现出大量同质化严重,相互模仿借鉴成功之处,品质却很一般的产品,其实现在已经出现很多了。”

        “然而游戏并不是一个“数量压倒质量”的产业,越来越多这样的产品出现终究会使玩家失去信心,开始厌烦,当然,现在已经不会再出现雅达利大崩溃那样的情况了……”

        二十年前,当时北美最大的硬件和软件制造商雅达利采用的便是“数量压倒质量”的政策,一年之内北美市场涌现出了近万款游戏,大量同质化的垃圾使得北美玩家终于失去信心,在那之后直到1985年,整个美国无人再谈及游戏,本土主机市场几近消失,32亿美元的市场萎缩到1亿美元,跌幅超97%,有专家预言美国的游戏市场需要20年才能得以重振。

        直到1985年,任极乐带着他们的《超级马里奥大兄弟》登陆北美,拯救了美国人民,才重回了当年盛况。如果不是这款游戏史上最伟大的作品之一出现,不知道美国市场还要冰封多少年。

        “现在电子游戏已经越来越成为普罗大众不可或缺的娱乐需求,而且中国目前的市场也并不是像当年美国那样只有雅达利一家独大。但如果一直处于那种盲目的高速发展状态,对于中国游戏行业的可见影响是不久之后,那些不断涌入的游戏公司们会一家家地消失,市场也会开始出现垄断,越来越多的资源集中在巨头企业手中。”

        “哪怕是真的很想做好游戏,又确实是有很好创意和想法的小公司们也很难再有出头之日。”

        “我想那个时候恐怕不是整个游戏行业的幸事。如刚才盛达陈总所说,那个百花齐放的情景是何等让人高兴,一直都有创新的想法和作品出现,不断有高质量的新鲜血液流入,那才是真正的游戏产业。”

        ……

        “所以我的意见是,希望我们大家在做好自己的游戏,关注游戏本质的同时,也能扶持更多有想法,有创意,有能力的中小企业和行业新人,让行业可持续地发展,而不是一时爆红,一时寒冬。”

        “我们要把我们的智慧用在维护产业,让产业可持续发展,用在相互发展,协同发展上,我相信我们的产业指日可待,会获得越来越多人的认可,谢谢大家,祝本次展会圆满成功。”

        然后叶沉溪鞠躬,走下了讲台。

        台下还是爆发出了一阵掌声,虽然没有另外几位那么热烈。

        叶沉溪的演讲并没有歌功颂德,一点儿都没有按套路来,而是提出了一种担忧。这种担忧又直指未来游戏行业可能出现的垄断。

        谁来垄断……不就是他们这群人么。

        虽然以他们的见识,也知道垄断并不是一个健康的产业状态,游戏市场很大,谁也没有想过要一口吃完,包括现在的盛达和腾华。但还是有些怪怪的。

        这是他们第一次听见叶沉溪关于整个产业的未来发声,之前所有对于叶沉溪的了解大多都只是在游戏研发领域,却没想到对于行业未来的发展前景也有确实深刻的见解。

        或者他也会是一个可怕的对手。

        相对而言任越勤体会可能会比较深一些,之前他已经在《超越火线》这款项目上有过一番交手,百城联赛已经开始,投入和规模都比当时的青鱼杯还要大,却没有造成那样广泛的传播和社会影响力。

        他也在思考,仅仅是被占了先机这一个原因吗。

        在叶沉溪之后演讲的e时空池玉峰上台前也还在想,叶沉溪所描述的这种担忧有没有可能出现呢。

        ……

        上午的峰会过后,叶沉溪又和一些大佬们寒暄了一番,无非是一些互相吹捧,然后正准备离开酒店,在门口却被新闻出版总署副署长邬书临给“拦住”了。

        邬书临是个五十多岁,眉头紧锁的中年人,他的眉毛属于反“八”字型的,就有时候明明没有表情看起来十分严肃,微笑的时候看起来没有表情的那种。

        “叶总,可算等到你了。”他本来想叫小叶的,以两人的年龄差来算,而且这样也显得亲近些,不过人也毕竟是国内顶尖游戏公司之一的老总。

        “您好,邬署长。”会前已经打过招呼了啊,他也不知道邬书临现在又想找自己聊什么。


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